Manual sobre SwishMax

Manual con el que podreis aprender a utilizar este programa para el desarrollo de objectos, animaciones, graficos, sonidos, etc. bajo plataforma Flash.

Listado de los capítulos
1.- Introducción al SwishMax
Adelantamos lo que es SwishMax y lo que podemos hacer con él. Entrar

2.- Herramientas de Swishmax: lápiz, línea y Bezier o polígonos
Comenzamos a demostrar como se utilizan las principales herramientas de Swishmax. Veremos las herramientas lápiz, línea y Bezier o polígonos. Entrar

3.- Herramientas de Swishmax: cuadrado y círculo
Continuamos demostrando como se utilizan las principales herramientas de Swishmax: ahora vemos el cuadrado o rectángulo y el círculo o elipse. Entrar

4.- Cómo crear una autoforma en Swishmax
Explicación de la herramienta autoforma en sus diversas variantes. Veremos las distintas maneras y herramientas para transformar las formas. Entrar

5.- Transformar formas con Swishmax
Detalles y ejercicios sobre las herramientas para realizar transformación de formas: rotar, distorsionar, redimensionar y escalar. Entrar

6.- Cómo corregir formas dibujadas manualmente
Nos queda por ver una herramienta que nos permitirá corregir los anclajes de los dibujos. Entrar

7.- Otras opciones de los Vertex en Swishmax
Ahora vamos a seguir probando las demás opciones que nos ofrecen los Vertex. Entrar

8.- Trabajo con colores en Swishmax
Ahora vamos a ver cómo cambiamos el color de los objetos. Entrar

9.- Trabajo con colores en Swishmax II
Veamos ahora el segundo botón que nos permite cambiar la forma de rellenar el objeto seleccionado. Entrar

10.- Trabajo con imágenes en SwishMax
Ahora vamos a ver cómo insertar imágenes externas. Entrar

11.- Opciones de visualización en SwishMax
Ahora vamos a ver las opciones de visualización. Entrar

12.- Opciones de visualización en SwishMax II
Continuamos viendo las opciones de visualización. Entrar

13.- Fusión de objetos en SwishMax
Aparte de poder crear un grupo de objetos, también podemos fusionar varios objetos en uno solo. Entrar

14.- Orden de los objetos en SwishMax
Cada vez que creemos un objeto, éste estará dispuesto por encima de los demás. Entrar

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Archivo de descarga 499043 Manual sobre SwishMax. Texto completo en PDF, listo para imprimir, del manual de DesarrolloWeb.com Manual sobre SwishMax. Descarga compilada y actualizada el día 15/10/08.

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