Modelo de orientación a objetos de PHP 3 y 4

16 de noviembre de 2004
Valoración del artículo:
Para entender los cambios de PHP5 es interesante conocer primero cómo era el modelo de objetos de las versiones anteriores.
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La versión 3 de PHP ya soportaba la programación orientada a objetos (POO), aunque es verdad que la mayoría de las características de este tipo de programación no estaban implementadas todavía. En concreto, con PHP3 podíamos crear clases e instanciar objetos. Las clases permitían agrupar tanto métodos como propiedades o atributos, pero la cosa se quedaba ahí.

En PHP4, se reescribió el motor de PHP para hacerlo mucho más rápido y estable, pero la POO, que había introducido la anterior versión del lenguaje, no se llegó a modificar prácticamente. Aun así, durante la vigencia de PHP 4, la programación orientada a objetos fue utilizada habitualmente, a menudo en aplicaciones de gran tamaño. Entornos donde se puso de manifiesto la falta de potencia de la POO en PHP 4 y la necesidad de mejorarla en una nueva versión.

El mayor problema de la POO en las versiones 3 y 4 de PHP se basaba en que, cada vez que se asignaba una variable que contenía un objeto a otra variable, o se pasaba un objeto por parámetro en una función, se realizaba una copia (un clon) de ese objeto y quedaba a disposición del programa en la nueva variable o parámetro.

$pepe = new persona("pepe");
$pepe2 = $pepe;


En un código como el anterior, se tiene un objeto persona alojado en la variable $pepe y en la segunda línea de código, se crea un clon de $pepe y se asigna a la variable $pepe2. En este caso y siempre siguiendo el anterior modo de trabajo de PHP, aunque $pepe y $pepe2 contienen un objeto idéntico, no se trata del mismo objeto sino de una copia. Todo esto implica que el espacio en memoria para guardar los dos objetos es el doble que si fuera un mismo objeto con dos nombres distintos.

Esta situación ocurría porque los objetos eran tratados del mismo modo que las variables normales, que se pasan por valor en las funciones y en caso de asignarse, se realiza una copia de la variable antes de asignarse al nuevo espacio.

Ejemplo del modo de trabajo con objetos de PHP 3 y 4

Vamos a realizar un ejemplo para ilustrar el modo de trabajo de PHP 3 y 4 con los objetos. En este ejemplo podrá quedar patente el proceso de clonación de los objetos al ser pasados en una función o al asignarse a otra variable.

Primero veamos una declaración de un objeto muy simple. Se trata de una "caja" que tiene un atributo que es el contenido y dos métodos, uno para introducir nuevos contenidos en la caja y otro para mostrar el contenido actual de la caja.

class Caja{
var $contenido;

function introduce($cosa){
$this->contenido = $cosa;
}

function muestra_contenido(){
echo $this->contenido;
}
}


Ahora vamos a ver unas pocas líneas de código que hacen uso de la clase Caja para ilustrar el modo de trabajo de los objetos en PHP 4. Vamos a instanciar el objeto, luego lo asignamos a otra variable, con lo que se creará un clon de ese objeto, continuamos modificando el clon y veremos que pasa.

$micaja = new Caja();
$micaja->introduce("algo");
$micaja->muestra_contenido();

echo "<br>";

$segunda_caja = $micaja;
$segunda_caja->introduce("contenido en segunda caja");
$segunda_caja->muestra_contenido();

echo "<br>";

$micaja->muestra_contenido();


En la primera línea de código se instancia la caja y se aloja el objeto en la variable $micaja. En la segunda línea se introduce el string "algo" en el contenido de la caja. Luego se muestra el contenido, con lo que saldrá el string "algo" en la página web.

En el segundo bloque de código se asigna el objeto $micaja a la variable $segunda_caja, con lo que se crea el mencionado clon del objeto $micaja y se asigna a la nueva variable. Luego se introduce un nuevo contenido a la instancia alojada en la variable $segunda_caja. Atención aquí, porque se ha modificado el clon alojado en la variable $segunda_caja, dejando inalterable el objeto original $micaja.

Para comprobarlo, se muestra el contenido del objeto $segunda_caja, con lo que aparece en la página web el string "contenido en segunda caja". También se muestra el contenido de $micaja, que no se ha modificado a pesar de actualizar el contenido de su clon, con lo que se muestra el string "algo".

Espero que no sea demasiado difícil de entender. Podéis hacer la prueba por vosotros mismos para comprender bien el ejercicio. De todos modos, vamos a hacer otro ejemplo en el que se utiliza la clase Caja, que esperamos sirva para aclarar mejor el trabajo con objetos en PHP 3 y 4.

$micaja = new Caja();
$micaja->introduce("algo");
$micaja->muestra_contenido();

echo "<br>";

function vacia_caja($caja_vaciar){
$caja_vaciar->introduce("polvo");
}

vacia_caja($micaja);

$micaja->muestra_contenido();


En este ejemplo hemos creado una función que recibe por parámetro un objeto de la clase caja. Como los parámetros en las funciones se reciben por valor en lugar de referencia, cuando se pasa el parámetro del objeto caja, en el fondo lo que se está realizando es una copia de ese objeto, de modo que dentro de la función se trabaja con un clon del objeto, en lugar del objeto mismo.

En el código se instancia el objeto caja y se introduce "algo" en su contenido. Luego, se declara una función que recibe el objeto y modifica su contenido, introduciendo el string "polvo" en el contenido de la caja. En las siguientes líneas de código, se llama a la función declarada anteriormente, pasando por parámetro el objeto $micaja. Dentro de la función, como decía, se modifica el contenido de la caja, aunque realmente se está modificando el contenido de un clon.

Por último, se muestra el contenido del objeto $micaja. En este caso aparece "algo", a pesar de que en la función ese "algo" se modificó por "polvo". A pesar de poder parecer pesado, vuelvo a repetir que en la función se modificó un clon del objeto y no el objeto original.

Los comportamientos descritos anteriormente no son muy habituales en otros lenguajes de programación orientada a objetos, como Java, donde el objeto no se duplica cada vez que se realiza una asignación o paso por parámetro.

Para evitar el comportamiento que hemos descrito, PHP dispone de la opción de paso de parámetros por referencia, que se realiza con el carácter "&". Por ejemplo, para asignar el propio objeto y no un clon podríamos haber utilizado este código:

$segunda_caja = &$micaja;

Para recibir un parámetro por referencia en lugar de por valor en una función utilizaríamos esta declaración de función:

function vacia_caja(&$caja_vaciar){

La posibilidad de utilizar el carácter "&" para forzar un paso por referencia no deja de ser un problema, puesto que nos obliga a utilizar ese mecanismo en múltiples lugares y es muy fácil olvidarse del "&" en algún sitio, con lo que nuestro programa ya no realizará los resultados esperados. Muchos programadores han gastado horas en encontrar el problema y en cualquier caso, es una molestia tener que estar pendientes de incluir constantemente el signo "&" en el código para hacer que funcione como ellos desean.

Comentarios
Fueron enviados 3 comentarios al artículo
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1 comentario revisado:
Por: Toño el Maldito
29/9/06
Primeramente me alegra saber que hay gente predispuesta a ocupar su tiempo para explicar o ayudar a otras personas a entender mas a fondo los recursos de cuales podemos valernos para nuestros propios fines.

En cuanto al artículo debo comentarte que no estoy del todo de acuerdo con las 'falencias' mencionadas en cuanto a la programación orioentada a objetos con el PHP4. Tu sugerencia está errónea porque si los métodos sólo operaran recibiendo los parámetros por referencia sí sería un gran dolor de cabeza. En cuanto a la forma en la que se manejan los recursos yo creo que no hay más opciones, crear 'clones' nos evita que los procedimientos asociados a un objeto 'clon' alteren al objeto original.

Ya está, hagamos buen uso de los conceptos del paso de variables por valor y del paso de variables por referencia y en cuanto a olvidar el '&' me parece sólo una excusa mas para echarle palo a la forma en que se están operando los objetos, en ese caso también sería válido decir "y si se nos olvida un ';' o si se nos olvida un '==' dentro de un 'if", el simbolo ese está para diferenciar el paso de variables, ya sean por valor o por referencia.

Tomalo como crítica constructiva, SALUDOS xD


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