Programación orientada a objetos, introducción
Introducción a la programación orientada a objetos, utilizada en la tecnología .Net.
10/12/03 - La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes.
Una de las principales desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén relacionadas.
Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas.
La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e información destinados a resolver un grupo de tareas con un denominador común. Un procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los datos que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a ellos siguiendo ciertas normas.
El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el código, en base a estructuras jerárquicas dependientes, al estilo de un árbol genealógico.
Los objetos se crean a partir de una serie de especificaciones o normas que definen como va a ser el objeto, esto es lo que en POO se conoce como una clase.
Las clases definen la estructura que van a tener los objetos que se creen a partir de ella, indicando que propiedades y métodos tendrán los objetos.
Las propiedades definen los datos o información del objeto, permitiendo modificar o consultar su estado, mientras que los métodos son las rutinas que definen el comportamiento del objeto. Es necesario tener muy clara cual es la diferencia entre un objeto y una clase, a este respecto podemos decir que una clase constituye la representación abstracta de algo mientras que un objeto constituye la representación concreta de lo que la clase define. Imaginemos los planos de una casa diseñados por un arquitecto, en ellos encontramos el esquema de la casa, las medidas, los materiales etc... Una vez construida la casa podremos comprobar que cumple todo lo que los planos determinaban, de esta manera podemos comparar los planos de la casa con las clases en POO, y la casa en si con un objeto creado a partir de una clase. Se debe destacar también que con los mismos planos se pueden crear muchas casas iguales, lo mismo ocurre en POO, a partir de una clase se pueden crear muchos objetos iguales.
La creación de un objeto a partir de una clase se conoce como instanciación de un objeto.
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Comentario de IvAn ToRrEs
22/9/04
un buen articulo y se asemeja mucho a lo que hemos estado manejando en clase
Comentario de jose alfredo herrera villalba ( AD)
24/9/04
la verdad es que este articulo me paresio estupendo por que al leerlo despeje algunas dudas que por motivos ajenos del profesor no quedaron claras durante la clase.
cuando lo ley me inspiro aseguir luchando por esta carrera que en estos momentos por mi parte esta difisil de alcanzar
Comentario de karen herrera
26/9/04
la programacion orientada a objetos me ha parecido una excelente forma de programar, me parece menos compleja a la que venía trabajando ya que por medio de un esquema abstracto como es la clase definimos cada una de las caracteristícas y métodos relacionados con el problema, también la POO trabaja con una serie de criterios importantes para tener una excelente modularidad que permita que cada uno de los modulos sea más independiente de los demas.
Comentario de Raybel
27/9/04
La programacion orientada a objetos me parece una forma mas sencilla para programar, utilizando las clases es un poco mas sencillo, utilizando todo el tipo de aplicaciones del POO se aprende mas rapida y satisfactoriamente a programar.
Comentario de karen charris
28/9/04
La programación orientada a objetos es una nueva técnica para programar, que proporciona fiablilidad y eficiencia a nuestros programas.Este nuevo enfoque de programación, intenta simular el mundo real a traves de objetos que contienen caracteristicas.También posee una gran ventaja a la hora de proteger la información, ya que podemos encapsular (ocultar) las caracteristica y algunos métodos, con el fin de el resto de personas puedan modificar nuestros programas y utilizar nuestros métodos solamente cuando lo permitamos.
Además, el desarrollo de programas orientados a objetos mejora la comprensión y utilización de los programas, convirtiendose para muchos, en su tecnica favorita para programar.
Comentario de Robinson
27/9/05
Creo que la POO crea cierta desventaja ya que por lo general considero que los programas deben tener relación entre codigo, es decir la POO aisla ciertas cosas con las que podría trabajarse directamente...
Comentario de edyestra
26/1/06
El artículo es bueno, solo sugeriría que lo hicieran un poco mas ejemplificado. Por ejemplo escribir la redacción de como crear una clase por medio de un diagrama y como se va desglosando ese diagrama. Consideren este comentario de un programador que esta pasando de la programación secuencial (que aquí es llamada procedural), a la POO. Con los años que llevo programando he detectado que la carencia de conocimiento a la POO me ha decrementazo conocimientos, y para quienes inician en esta carrera, les SUGIERO, presten mucha atención a este tipo de programación.
Comentario de elColme
23/4/06
"Alguien me puede decir cual es la diferencia entre Programacion orientada a objetos y programacion orientada a eventos??? please, saludos a todos"
No tengo ni idea.Sólo sé que la POO es un paradigma de programación, esto es, una forma de abstraer problemas del mundo real y pasarlos al ordenador para darle forma y resolver lo que medianamente se pueda resolver con el ordenador.Sobre los eventos te puedo decir que son los más parecido a hacer una llamada a una función, sólo que en este caso la llamada será invocada por un evento que el usuario hace sobre el programa como puede ser hacer clic sobre el boton de enviar de un formulario.Evitandose con esto la programación estricta y secuencial de arriba-abajo.
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